Acht Kurzvorträge und  zehn handfeste Dos and Don’ts für VR/AR-Projekte.

show&tell am 26. Juli


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OneDay_VR
Summer Summit
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Show: Informatiker und Designer der HTWG zeigen in acht Kurzvorträgen, wo im Bereich AR und VR der Hammer hängt.

Tell: Was Sie tun und was Sie lieber lassen sollten. Zehn handfeste Dos and Don’ts für VR/AR-Projekte.

Wann: Am Mittwoch, 26. Juli, von 16 Uhr bis 20 Uhr im Gebäude L der HTWG Konstanz.

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Programm
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Projekte

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Projektvorstellung

Pathetiq

Der Spieler durchwandert magische Wälder und finstere Höhlen und erlebt dabei eine Reise, die ihm sich selbst ein Stückchen näher bringt.

Winona Biber, Stefanie Brünner, Janine Göbel, Daniel Hipp, Lukas Luschin, Julia Neufend
Projektvorstellung

El Presidente

Ein Spieler bedient ein analoges Spielfeld mit Spiegelfiguren, die mit einem Code versehen sind. Der zweite Spieler kann dank innovativer Technik im VR-Raum darauf reagieren.

Mirjam Banzhaf, Lisa Marquardt, Carla Grammel, Ruben Hussong, Julian Altmeyer, Marcel Kieser, Hannah Keuerleber
Projektvorstellung

MO-X

In Kooperation mit dem Dornier Museum Friedrichshafen wird eine AR-Anwendung realisiert, die das Museum als Kommunikationsraum verbessern soll, ihn interaktiv erweitert und den Besuch in Form und Länge individuell modifizierbar gestaltet.

Niels Boecker, Markus Funke, Masha Kornienko, Constanze Maier, Fabian Stiehle


Abschlussarbeiten

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DJing

Smooth Operator

Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Zukunft des DJings. Wie könnte diese aussehen und was ist die nächste sinnvolle technische Entwicklung?

Alexander Dick, Lars Knaack
Begegnung im Raum

Kommunikation in VR am Beispiel »Hush«

In der Anwendung »Hush« begegnen sich Menschen vorurteilsfrei in einem virtuellen Raum, der offene Gespräche unterstützt und motiviert Sorgen auszusprechen.

Kerstin Stepper, Lilian Schurhammer
Information & Emotion in VR

Human Centered Storytelling

Human Centered Storytelling (HCS) beschreibt eine Methodik des Storytelling, die nicht mehr von einem passiven Zuschauer, sondern von einem aktiven Nutzer ausgeht.

Dominik Volz, Nicolai Hillius
Thesis

Next Reality

Eine App für die Microsoft HoloLens, die eine Einführung in das Thema Mixed Reality gibt.

Nina Marquardt, Benedict Roth

Projekte
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Pathetiq
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Winona Biber, Stefanie Brünner, Janine Göbel, Daniel Hipp, Lukas Luschin, Julia Neufend

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Pathetiq ist eines der Spiele, die im Kurs „Mr. Robot“ im virtuellen Raum entstanden sind. Der Spieler durchwandert magische Wälder und finstere Höhlen um Pathetiq aus den Klauen schrecklicher Monster zu befreien. Dabei erlebt er eine Reise, die ihm sich selbst ein Stückchen näher bringt.

Rollenspiel im VR – Ziel: Sich mit Spielspaß kennen lernen. / Spieler durchlebt eine Geschichte in der er immer wieder Entscheidungen treffen muss – je nach Entscheidung entwickelt sich die Geschichte anders, aber auch die Welt um ihn herum generiert sich anders. / Die Geschichte spielt in einer Fantasywelt. Im ersten geplanten Teil befinden wir uns zum großen Teil in einem magischen Wald und müssen die entführte Pathetiq retten. Der Spielname setzt sich aus dem englischen Path (für Entscheidung) und ethics (für Ethik/Moral) zusammen – um Missverständnisse zu vermeiden, haben wir die Schreibweise geändert.


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Smooth Operator
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Alexander Dick, Lars Knaack

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Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Zukunft des DJings. Wie könnte diese aussehen und was ist die nächste sinnvolle technische Entwicklung? Wie kann der kreative Prozess beim Auflegen unterstützt werden? Meine Antwort ist der Einstieg in die virtuelle Realität mit „smooth operator“. „Smooth operator“ ist eine HTC Vive DJ-Anwendung für den öffentlichen und privaten Raum, die in Zusammenarbeit mit dem Informatiker Lars Knaack entstanden ist. Sie kombiniert die Vorteile der verschiedenen Techniken im VR Raum und bietet eine neue Art des Auflegens. Der DJ kann jederzeit zurück in die Clubatmosphäre gebracht werden und für den Zuschauer ermöglicht die Anwendung, die Performance mit den Augen des DJs zu erleben. So können DJ und Publikum in ein einziges und gemeinsames Musikerlebnis eintauchen.


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El Presidente
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Mirjam Banzhaf, Lisa Marquardt, Carla Grammel, Ruben Hussong, Julian Altmeyer, Marcel Kieser, Hannah Keuerleber

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Trump vs Mexikaner, wer wird wohl gewinnen? Der Mexikaner, der in VR über die Grenze nach Amerika kommen muss, oder Trump, der auf seinem analogen Planfeld fiese Züge mithilfe getrackter Spielsteine machen kann, die den Mexikaner von seinem Ziel abbringen sollen. Die Entscheidung liegt bei euch!


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Kommunikation in VR am Beispiel »Hush«
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Kerstin Stepper, Lilian Schurhammer

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In der Anwendung »Hush« begegnen sich Menschen vorurteilsfrei in einem virtuellen Raum, der offene Gespräche unterstützt und motiviert Sorgen auszusprechen.

Stell dir vor, du kannst dich teleportieren, anstatt zu telefonieren. Und alles was du dazu brauchst, ist eine VR-Brille. Virtual Reality wird die Art und Weise, wie wir in Zukunft miteinander kommunizieren werden maßgeblich verändern, denn es bietet Vorteile, die kein anderes Medium hat. Neben der Stimme, können jetzt auch Körpersprache und Gestik übertragen werden, was ein Gefühl von physischer Präsenz im virtuellen Raum weckt. Um das deutlich zu machen, haben wir eine Anwendung umgesetzt, welche die besonderen Vorteile von VR als Medium veranschaulicht: Ein ehrliches und offenes Gespräch kann man manchmal besser mit einem völlig Fremden führen, als mit dem besten Freund. Die VR-Anwendung »Hush«, ermöglicht deshalb eine anonyme Begegnung zweier Personen, die sich als identische Avatare, in einem neutralen Raum begegnen. Das Besondere an VR ist: diese neue Form von Kommunikation erlaubt nahezu reale Begegnungen über jede Entfernung hinweg. Sie hat das Potenzial unseren Alltag in vielen Bereichen zu verbessern.

Kontakt:
kerstin.stepper@gmail.com
lili.schurhammer@web.de


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MO-X
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Niels Boecker, Markus Funke, Masha Kornienko, Constanze Maier, Fabian Stiehle

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Wie sieht das Museum der Zukunft aus? Wie kann es in einer postmodernen Konsumgesellschaft seine Attraktivität steigern und seine Relevanz als pionierender Kommunikationsraum behalten?

MO-X ist eine AR-Anwendung, die in Kooperation mit dem Dornier Museum realisiert und umgesetzt wird. Sie basiert auf dem Prinzip der Gamification und der damit verbundenen Interaktivität, sowie der individuellen Gestaltung des Museumsbesuchs. Der Besucher kann an verschiedenen Stationen Icons aufsammeln und dadurch entscheiden, ob er den Inhalt auditiv, visuell oder auf Textebene aufnehmen möchte. Je nach gewählter, skalierbarer Vertiefungsebene erzielt er Punkte, die am Ende des Besuchs in einem digital Ranking gelistet und anschließend entlohnt werden.

Eine regelmäßige oder partielle Integration der Icon-Stationen ermöglicht es, dass bereits existierende Inhalte als auch ausgelagerte Exponate oder zusätzliche Informationen augmentiert werden können.


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Human Centered Storytelling
Information & Emotion in VR
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Dominik Volz, Nicolai Hillius

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Mit der neuen Technologie Virtual Reality (VR) stehen wir nicht mehr vor dem Medium, sondern bewegen uns frei in ihm. In ihr entsteht eine neue Art, Informationen zu begreifen und Geschichten zu erleben. Interaktive Entscheidungen des Nutzers lassen ihn noch tiefer in die Inhalte eintauchen.

Human Centered Storytelling zeigt, wie Medienschaffende die Räumlichkeit und Immersion von Virtual Reality nutzen können, um beim Nutzer die Wahrnehmung vom Anderen fundamental zu ändern. VR kann Menschen mit Menschen eine Verbindung eingehen lassen, die sie sonst niemals getroffen hätten.


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Next Reality
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Nina Marquardt, Benedict Roth

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Mixed Reality ist eine vielversprechende, neue Technologie, die schwer zu erfassen ist. Eines Tages wird sie uns in unserem Alltag begleiten – in welcher Form auch immer. Schon heute gibt es beeindruckende Technik, die uns einen Einblick in diese mögliche Zukunft gewähren. Doch der Einstieg in dieses Thema ist schwer. Die Informationen sind verstreut im Internet, sowie in neuen und veralteten Büchern zu finden – immerhin reicht die Idee einer solchen Technologie zurück bis in die 50er Jahre. Mein Ziel ist es deshalb, den Einstieg
leichter zu gestalten. Ich habe erkannt, dass Laien diese neue, komplexe Technologie am besten verstehen, wenn sie direkt mit ihr in Berührung kommen und sie selber ausprobieren. Deshalb habe ich eine App für die Microsoft HoloLens konzipiert. Die App distanziert Augmented Reality von Virtual und Mixed Reality, zeigt das Potenzial und bietet eine erste Einführung.

Nina Marquardt
hello@ninamarquardt.de
ninamarquardt.de


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Ort der Veranstaltung


Die Vorträge finden
im Raum L007 statt

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L-Gebäude
Paul-und-Gretel-Dietrich-Straße

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HTWG Konstanz
Alfred-Wachtel-Straße 8,
78462 Konstanz




Wir freuen uns auf Ihr kommen!


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